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GF13-044NNP マンダラガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 455 M 13150 132 26 24 27 6 A B - - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 錫杖 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 炎獄烈風 4000 18 0 2~4 火炎 90% 5% 水中× 曼陀羅円陣・極楽往生 5000 24 30 3~5 必殺技 80% 10% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ノーベルガンダム 3 クーロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムジョンブルガンダムノーベルガンダム ジオングバウンド・ドックムットゥー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ノーベルガンダム 3 クーロンガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 射程が長く燃費の良い必殺技と、宇宙Aが特徴のMF。しかし、その他の有射程武器が火炎のみと言うのは厳しい。 対抗馬のネロスガンダム系統が優秀なのも難点。 さらに困った事に設計プランの片割れが入手しにくいこともあって、生産登録にも時間がかかる。
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LM314V21 V2ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33 30 38 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5000 28 0 2~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 光の翼 10000 150 0 MAP MAP 100 0 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 アサルト/バスターに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズヘル(EW) フェニックスガンダム(能力解放) セプテム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 HP・EN以外の性能が軒並み高く、移動力11の適性A。ENに関しては武装の消費バランスが取れているので長時間補給無しでも戦える。 武装が射程・威力共に並程度で3形態の中でも地味な印象を受ける。ただし本形態だけが持つ光の翼はMP消費なしの武装としては最強クラスの威力で、相手を選ばない有用な特殊格闘。 ビームサーベルでボンボン版の真・V字斬が拝めるのは本形態のみ。 ブーツは確かに強力だが、EN消費と釣り合っているとは言い難い。 パイロット成長補正は反応。バスターでは射撃、アサルトでは守備に変わる。
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ヤークトアルケーガンダムJAGD ARCHE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00V 型式番号 GNW-20000/J 全高 20.9m 重量 99.4t 所属 リボンズの私兵 搭乗者 アリー・アル・サーシェス 武装 GNミサイルGNファングGNビームサーベルGNバスターソードGNランチャー 特殊装備 GNドライヴ[T]GNステルスフィールドコア・ファイター 特殊機能 トランザムシステム(擬似) 【設定】 スローネシリーズの発展型であるアルケーガンダムにガンダムスローネのコンセプトを集約させた対多数戦用形態。 ガンダムスローネアインのGNランチャー、ガンダムスローネツヴァイのGNバスターソードとGNファング、ガンダムスローネドライのGNステルスフィールドを搭載する。 武装を追加するにあたって右側にGNランチャー、左側にGNバスターソードの収納ラックを有するバックパックが新たにコア・ファイターの上から接続され、GNステルスフィールドの機能の実現のためか腰部のアーマーが大型化されており、ついでにGNファングのコンテナも大型化している。 GNバスターソードを両手に装備する事があり、加えて特に必要に迫られる事も無いと判断されたのかGNシールドは取り外されている。 GNステルスフィールドによる敵部隊の分断と撹乱と孤立、GNランチャーによる遠距離砲撃での殲滅、GNバスターソードとGNファングでの接近戦による制圧という本来スローネ3機で分担されていた役割を、段階を踏んで行うか、あるいはサーシェスのセンスに任せて瞬時に切り替える事で1機で行える様になっている。 大部隊との1対多での戦闘を想定した重装形態であり、装備重量で運動性が大きく低下するとされるため、ソレスタルビーイングなどの少数精鋭部隊との戦闘には投入される事はなかった。 多数を相手にするために重装化するという点で後のソレスタルビーイングのガンダムサバーニャやガンダムハルートと同じコンセプトで進化を遂げた事は面白いかもしれない。 【武装】 GNミサイル 腰部のGNコンテナに計12発分が搭載されるミサイル。 対地・対艦用の装備でGNファングとの選択式になっている。 GNファング 先端部にビーム砲を内蔵した無線式の誘導兵器。 左右のスカートアーマー内に引き続き搭載される。 収納場所が大型化した事で搭載数が12基に増えている。 GNビームサーベル 引き続き両爪先に搭載された近接戦闘用ビーム兵器。 両手がGNバスターソードで塞がっても本武装の使用に影響は無いため使い勝手は変わらない。 GNバスターソード GNビームサーベルの特性を併せ持つ大型の実体剣。 ノーマル状態から引き続き装備するが、2本に増やされ、収納用のラックがバックパック左側に新たに用意されている。 GNランチャー スローネアインのものとほぼ同型の高出力粒子ビーム砲で、バックパック右側に接続される。 かつては2機の接続による粒子供給が必要だったGNハイメガランチャーはトランザムを使用する事で単機で同等の火力を再現可能となっている。 GNステルスフィールド スローネドライのものと同等の役割を発揮可能だが、他の武装やコア・ファイターとの兼ね合いか搭載箇所は両腰アーマーとなっている。 【原作内での活躍】 デボラ・ガリエナが所属していた地球連邦軍のMS部隊とカタロンのMS部隊双方と戦闘になり、デボラ以外を殲滅している。 【搭乗者(パイロット)】 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 リボンズ・アルマークに私兵として雇われた傭兵。 「戦争が好きで好きでたまらない、人間のプリミティブな衝動に準じて生きる最低最悪の人間」と自称する戦争屋。 反政府ゲリラ組織KPSAの指導者でもあり、刹那・F・セイエイやロックオン・ストラトスの運命を狂わせた元凶。 詳細はこちら 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 公式大会『プレミアムドッグファイト2019』の終盤で、ナラティブガンダム共々参戦が報じられた。 コストは3000で、疑似太陽炉搭載機としては2体目のコスト3000機体となり、00Vとしては初の刹那機以外の参戦となる。 スローネ全部乗せに違わず豊富な射撃を有しており、単発ダウンCS、ミサイル、ファング、レバー入れで3種類のゲロビが使える。 勿論格闘もダウンを拾える前格、ピョン格、覚醒技のようなアルケー後特のような長時間拘束大ダメージなど見た目も性能もド派手な格闘と魅力。 さらにステルスフィールドも使用可能で数秒だけだが移動しながら自分と僚機の誘導を切れる。 覚醒はトランザム覚醒となっており、覚醒技は乱舞からの上空からゲロビ照射。途中でかつてツヴァイがエクシアにされたような連続切りもある。 そのPVで見せたド派手さから多くのプレイヤーから「またぶっ壊れを作ったんじゃないのか」と思われていたが、アルケー同様変則移動で襲いかかってくる機体ではあるがアルケー程初段性能に優れているわけではない上、射撃だけだとわりと息切れがしやすい、能動的な下りテクがないなど勝つには格闘を決めなくてはならなくなっているという事が明らかになったうえ、格闘機であるためギス3や騎士、Hi-νを初めとしたぶっ壊…運営に愛された機体どもと相性が良くないのもあり、ライトニングやベルディゴの再来とはならなかった…と、思われていた。 しかし性能、キャンセルルートともに優秀な射撃性能を軸に待ちゲー性能が高く、格闘も総合的には実用クラスであることが判明し、「豊富なキャンセルルートで待ちゲーして、ステフィと共に突撃したり相手の覚醒を透かしたりする機体」と分析された結果、評価を上げていった。 なお、藤原啓治氏のボイスは新録ではあるが、ゲームではアニメと違い演技指導がいないこと、病気による休業から復帰したばかりというのもあり、アルケーの時と比べて声が高くなっている。 ただし、完全新録というわけでなく、ファング及びミサイル使用時の「くらえ!」や「いけぇ!」など、一部のボイスはアルケーからの流用となっている。 EXVS.2 XB 前作で大暴れしたためか大幅に弱体化された。 特に大きいのがステルスフィールドが一出撃一回になったのと下格のピョン格が微妙な性能のカウンターに変更された。 前作でのコンセプトを支えていた「待ちゲーしつつの足掻き」が完全に出来なくなったことで、多くの乗り手が下りることとなった。 待ちゲーする価値は完全になくなり、それでいて従来の弱点もそのままなので、普通の3000のように前線に出ればあっという間に蜂の巣になる機体となってしまった。 とはいえ格闘の超火力は健在。キャンセルルートを生かして戦えば道は開ける…はず。 アップデートで覚醒中は特格の弾数が3になるのをはじめとして強化を受けたが、立ち位置の大幅な向上にはつながっていない。 OB 若干前進する前サブと前特射が追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常射撃 メガランチャーを展開してからのフェイスアップ 通常格闘 一回転して2本のバスターソードを構える 覚醒時 トランザム状態で武装全開 敗北ポーズ 両腕、頭部が無い状態で黒焦げた状態で座礁している 第49話(2nd24話)でトライアルフィールドで機能不全に陥った後にケルディムにトドメを刺される前の再現か。 【その他の活躍】 ガンダムEXA GNデータ内の西暦2314年の世界にて、ダイブしてきたレオス・アロイと交戦。 データの歪みの影響で、ELS襲来の時代でもサーシェスが生存している世界となっている。 何故ELSと一緒にいても襲われなかったのかは不明(*1)どころかELSをけしかけているような描写があるが……これはEXAなので考えるだけ無駄である。 ELS側として(勝手に)戦っていたが、完成したレオスVsに敗北し撤退した。 Gジェネレーション 『OVER WORLD』から登場。 アルケーに比べて火力は高いが防御面ではやや劣る。 『クロスレイズ』ではなぜか強化前のアルケーガンダムよりコストが安い。シールドが無くなりGNファングが一種類になったからと思われる。 ガンダムブレイカーモバイル 現実のガンプラではまだ発売されていないが登場した。 ROBOT魂 プレミアムバンダイ限定で販売された。 重武装はもちろん、HGの普通のアルケーではついてこなかったファングもついてくる。 仕方ないことだがその重武装が災いして干渉が多い。 今からすると一番驚くポイントはお値段でなんと約5200円。 原価とか人件費とか高騰するとはいえ10年くらい後の商品のイージス(ver.ANIME)の半額。
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マスターガンダム 専用出撃セリフ:東方不敗、ドモン オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:東方不敗編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 300 SHOT 273 DEF 272 ARMOR 760 機体評価:制圧力 1 対エース 3 耐久力 4 機動力 3 将来性 4 今作を代表する不遇期待。のちのシリーズで強機体に名を連ねる予感はみじんもない。 とにかく制圧力が悲惨で、まともな範囲攻撃が無いに等しい。レベルが低いとフィールド制圧すら手間取るだろう。 では一対一に強いのかといえばそうでもなく、短いリーチとコンボの難しいチャージ攻撃によりダメージが蓄積しやすく、高い耐久力のわりにすぐ追い込まれる印象がある。また何よりもダッシュ攻撃の当たり判定が謎であり、鍔迫り合い直後にできることがないという事態に陥る。斬り込みにも弱い。 そのうえバーニアが弱いため、長距離移動の多い東方不敗編ではとにかく苦労する。 とにかく扱いにテクニックのいる機体だが、攻撃力の高さと手数の多さゆえにポテンシャルはある。この機体を使いこなしてこそ真の頑駄無無双だ。 チャージ攻撃のヒット数が非常に多いのは長所。全機体で唯一の「対エース向け多段ヒットチャージ攻撃」C3を持つので、ハードストライクが入ると一気に火力が増す。またC4にスナイプを装備すると衝撃波が多段ヒットして広範囲高威力の攻撃と化す。インパルスも装備したいところだが、C3が連続ヒットしにくくなるのは悩みどころ。 その他、HSPの爆発は制圧戦に有用なのでハイテンションをつけるのも良い。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 下段回し蹴り 近 N2 中段回し蹴り 近 N3 近 N4 前進しながら掌打 近 大きく前進する N1~N3は回転するため横方向への判定は広いが、他機体より極度にリーチが短いのはいかんともしがたい。 しかもN4以外は全くと言っていい程に前進しないので、□を連打しているだけではダメ。常に状況に応じた行動を。 N4は通常攻撃コンボの中で唯一リーチがあるが、C3やC4を使う方が有効な場合が多い。またその中途半端な前進のために軸がずれてラッシュが決まらないことも多々。 ただしMSレベルが6以上になれば、そのN4で間合いを詰めて通常攻撃コンボの2ループ目に持ち込むという戦術も生まれる。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ダークネスショット 射 C2 蹴り上げ→踵落とし 近 C3 ディスタントクラッシャー 近 C4 十二王方牌大車併 射 C1・ダークネスショット 原作ではビームといえばビームのはずなのだが、精密射撃をつけても貫通しない。 ただ連射性は悪くなく、牽制に連発したい。 C2・ガードクラッシュコンボ 出が早いのは長所だがリーチが著しく短く伸びもないので、まともにヒットしてくれない。 ただDの性能の悲惨さからこれを当てないことには始まらないことも多い。C1の牽制も入れつつ狙っていこう。 C3・ディスタントクラッシャー 連撃を撃ち込み、最後にタックルを決める連続技。C2でのガード崩しからこのコンボでダメージを与えるのがマスターガンダムの基本戦術。 ヒット数が多いので、ハードストライクやパワーダウン率上昇などのスキルと相性がよい。リーチもそこそこある。 しかし最後のタックルの時に軸がぶれやすく、ブーストダッシュ追撃が外れることが多々ある。そもそもダッシュ攻撃が当たらないのだから追撃は諦め、ブーストダッシュで離脱してから仕切りなおすくらいでも良いだろう。 C4・十二王方牌大車併 小さなマスターガンダムをミサイルのように発射。攻撃範囲は広いが威力が悲惨なほど低く、これでフィールドを制圧しようと思ったら相当な強化が必要。 攻撃範囲の広さを生かしてSPチャージ、制圧後の掃討に重宝する。また中距離から発射して隊長機を牽制するのも良い。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 マスタークロス左薙ぎ 近 D2 マスタークロス右薙ぎ 近 D3 コンドルキック 近 どういうわけか二段目まで、機体の真正面に判定がない。このためブーストダッシュ後や鍔迫り合いの直後に攻撃が当たらず、非常に苦しい戦いを強いられる。 一応左右の範囲は広く、やや遠方および上下の相手にもあたるので制圧戦ではそこそこ使える。というか、これくらいしかまともな威力の範囲攻撃がないので嫌でも多用することになる。 D3のコンドルキックは当てにくいが伸びはあるので、やや距離を取った隊長機を狙い撃つことが可能。これをうまく使えると攻撃の幅が広がる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ダークネスフィンガー 近 短距離ダッシュ SP2 超級覇王電影弾 近 SP3 石破天驚拳 ? SP4 石破天驚拳 ? 三方向に発射される ダークネスフィンガーはダッシュのために攻撃範囲が広く、これで敵の群れに突っ込めばかなりの数を狩れる。低レベル時のフィールド制圧の生命線となろう。しかしそのせいでSP2以降がヒットしにくく、結果として2~4を全弾当てるのは至難の業。 なお、鍔迫り合い直後に発動すると全段ヒットしやすい。この時だけは攻撃力倍増効果のおかげで非常に強力。 超級覇王電影弾はゴッドガンダムのそれより小回りは効かないが、発動時間が長く最後の「爆発!」も強力。 ハイパーSP攻撃では最後に爆発が発動。効果範囲がかなり広いので有用だ。
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3000 耐久値 720 形態移行 V2V2アサルト(V2A)V2バスター(V2B)V2アサルトバスター(V2AB) 移動タイプ 通常 BD回数 V2:8V2A:7V2B:7V2AB:8 赤ロック距離 V2:10V2A:11V2B:12V2AB:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策①ターン制から逃げない。 ②V2ABの捌き方 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】V2ガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発されたMSで、コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用した。 従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現しており、高い機動性を誇る他、さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発された。 ゲーム内で最強を争える時限換装アサルトバスター(AB)と、それまで試合を保たせるための3つの形態を操る非常に出来ることの多い換装機。 ノーマルは弾が弱めの高機動機・アサルトは動きがやや窮屈な迎撃機・バスターは足は遅いが降りテクは優秀な壁擦り射撃機といった概観になっている。 AB以外の3つは中コスト並みの性能だがそれぞれ光る部分があり、戦況に合わせて回せていければABまでを凌げるというコンセプト...なのだが、基本設計は前作アプデ後を引き継いだままのためアサルトの存在感がやや薄れ気味。 本作では新規技がいくらか追加・武装も多少調整されているが、概観はあまり変わっていない。 大きなポイントとしては長らく自爆遅延で悪用されてきたバスターの機雷が害悪行動できないように派生になったものの、それを考慮してか耐久値が大幅に上昇。 このタフネスがかなり効いているのか、使用率はじわじわ上がり勝率的にはコスト帯最上位に近づいており、24年初頭現在では典型的な「バレてきた」数字推移をしている。 戦況を見極め、主張する時はアサルトバスターで思い切り荒らしてやり、宇宙(そら)をつつむ光の翼で勝利を抱き締めよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 大幅に上昇(620→720) 格闘CS 新規武装。Vガンダムヘキサとガンイージを同時に呼び出すように。 BD格闘 新規モーション。 【ノーマル】 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 【アサルト】 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 【バスター】 機動力 微強化 射撃CS 前作後サブが移行 後格闘 前作射撃CSが移行 前格闘 前作ノーマル時BD格闘が移行 横格闘後派生 新規派生。前作後格闘が移行。 【アサルトバスター】 射撃CS 新規武装。EXVS射撃CSモーションでスタン照射。 前格闘 前作AB時BD格闘が移行。MBS設置中は旧前格闘。 EXバースト考察 「死ぬもんか!みんなも死なないで!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 バーストアタックでAB換装ができるが、隙は必ずあるので状況をよく見て空振りすること。 候補は、ABの時間を延ばせるSか、ABの回数を増やせるVか。 ただSでも回数は増やせるし、Vでも時間は延ばせるので、自分の戦術と照らし合わせて選択できるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% ABの格闘も強力だが、わざわざハイリスクな振りあいに持ち込まずともS覚で圧倒できる。 優先度はかなり低く非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% V2と言ったらまず候補に上がるバースト。 射撃寄り万能機である以上はどの形態でも強みを引き出す事ができ、特にABでは威力が高いメインを連射できる1点のみでも凶悪である。 射撃から射撃のキャンセルルートが追加される事によって、格CSから各形態メインで落下できるようになるのも見逃せない。 バーストアタックでAB換装ができるが、少しでもバーストを活かす為にはABに換装してバーストを吐き、終了間際でバーストアタックで換装するようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -20% 今作から追加されたクロブまでのMバーストに当たるバースト。 Mバースト程ではないが機動力が上昇するのと、ブーストダイブのような軌道ができるようになる。 上昇した機動力を活かして射撃を押し付ける使い方ができるが、ブーストダイブの軌道でSバーストとはまた違った不規則な軌道で相手を翻弄する事もできる。 ブーストを使わせたうえで確実にABサブを刺す、などは本機ならではの優位点。 高跳びに弱いのは前作のMと同様の難点。上昇して狩りに行くか、ダイブで置き去りにして相方に任せて他方に行くかを素早く判断したい。 AB時の攻めの他、生時の緊急回避+覚醒技空振りのスタビル式運用も分かりやすい。 Sで迎撃して覚醒技までいくのが理想ではあるが、逃げきれずに着地を取られたり張り付かれて覚醒技が撃てない場合が多いならVの高機動で距離を離す方がいいだろう。 攻防の安定択としてはこちらもオススメ。 Cバースト 防御補正 -20% 後落ち・0落ち自体はまぁまぁこなす方かつ、覚醒空打ちで時限換装を補充できるため潜在的な相性自体は悪くない。 しかしS覚ABがより強力なため、選択肢としては数段落ちる。 戦術 対面対策 本作内では絶妙に下方を逃れてきており、オバブ稼働1年の実績値的には周りが下方されていく中で全機体トップレベルの数字を得ている本機。 最近では知られてきた感があり使用率も上がって来ているため、環境機たる強味と隠れた弱味をしっかり理解しておきたい。 概ね昔から本機は時限強化のお手本的存在であり、V2中心の完全なターン制で試合が進む。TCG、モバゲーなど、リソース管理が必須なゲームをプレイした方々ならピンと来るだろうか。 確かに覚醒技で補充こそできるが、Hi-νのような「覚醒自体に時限強化性能」や、ダブルオー、AGE-FXのような「耐久減少による永続換装」は持たないため、生時は下がって耐える、AB時は強気に前に出て勝ち筋を掴む、一定のテンポで生時と強化時を行き来する王道の立ち回りを強いられているのである。 その分ABはあらゆる面において最強クラスで、優位を付けられる機体はほぼ存在しない。 昔から言われている悪手だが『ダウンから即起きしてV2ABに反撃しよう』というケース。これは文字通り時限であるABのパワーを無駄なく発揮させてしまう完全な利敵行為。 試合が終わる直前や片追い阻止しないと負けるような場面でもなければ、ロックされている限りはありがたく寝っぱなしをしてABの時間を浪費させよう。 ①ターン制から逃げない。 昔から言われるが、時限待ちでABを回せば勝ちに近づくV2に対して圧力をかけないという立ち回りはもはや捨てゲー。 真面目に100円を入れてやっているのであれば、絶対に捨てゲーしてはいけない。 このターン制を攻略するポイントは、別に攻め殺す対象はV2に限定しなくてよいという事。 V2は生時の機動性の高さとAのシールド、全体的な降りテクの多彩さから射撃戦ではV2がやや有利。 近接機であれば、射撃を掻い潜って一度ダウンを取れば割と蒸発させられる方だが、射撃寄り機で攻めるならば、V2には注意を払いつつ相方から削る方がある程度楽に立ち回りやすい。 AB以外の形態ではライン形成力や前衛力に乏しいので、相性を考慮に入れつつもV2相方を削るのは有効な手段。 また、ABにボコられてから体力調整しようとして下がってしまい、その後の生時が相手でも尻込みする低コプレイヤーが結構いるが、これもあまり褒められたものではない。 ABをリロードさせてあげるよりは、強引に先落ちしてもいいからV2の耐久を削らないと、相手は余裕を持った攻めのABを再度回していくことになる。 ある程度のリスクは受け入れて、生時を攻め立てて劣性を挽回したい。 ②V2ABの捌き方 ほぼ全機体で不利という凄まじいパワーを誇る形態だが、いくつか弱点がある。 ABのメインは高性能。故にズンダを狙ってくるのでブースト消費は多め、平面軌道が多い事から画面外ダブロで弾幕を投げるとどちらかの弾が当たる事が割とある。 隣接を除くと上下を取る事に多少苦労する武装構成をしており、NT-Dと比べると高跳びで被害軽減を狙いやすい。 同様にシールドガードでもまぁまぁ遅延できる方で、特に覚醒中は逃げるよりも割り切って盾補正をつける方がよい。 ③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開 このキャラクターに限らないが、大半の時限機は覚醒がない耐久300後半で放置できるようにすると、時限強化の回転率が一気に悪くなる。 これを狙った体力の削り方を行うのも効果的。 V2側からすると相方が狩られるのを止めづらいが、かといって前に出て行っても0落ちの芽が消えて展開が狭くなる、苦しい戦況となりやすい。 AB(≒覚醒)の回数を減らすという点でも、落ち順も含めた試合の進め方を見出だしていきたい。 僚機考察 適した僚機 ABが溜まるまで耐えられる自衛力を持った機体。 ABを溜めている間に前に出てV2を護衛してくれる機体。 1.はペア単位でV2ABに特化した戦法。強化中は一緒に前に出たいので、ある程度の硬直取り武装や誘導兵器を持っているとなおよし。 2.はV2の後衛力を活かした爆弾戦法。 換装や降りテクを駆使してある程度の自衛と迎撃を出せるV2だが、やはり一気に押し込まれると厳しい。 そのため、相方先落ち前提で適度に暴れてもらい、ABのゲロビやズンダを闇討ちで差し込んでいくことで勝ち筋を掴んでいく戦いかたになる。 適さない僚機 自衛力の低い機体全般。 V2各種生時は自衛はともかく相方の救援が難しく、かといって前線を維持するのはリスクが高い。 その間にお互いが各個撃破されると調整を崩されやすく、せっかくのABも活かしにくくなってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 射撃力を活かした0落ち担当。 相方が落ちるまでは逃走第一で立ち回り、ABが溜まったら丁寧に刺していこう。 後半はしっかり覚醒を溜め、ここぞの場面で吐いて一気に荒らし尽くしたい。 2500 推奨。機体パワーに期待出来るのでV2の立ち回りに合わせてもらおう。 2000 推奨その2。2500と比べるとさすがにパワー不足なので離れすぎずフォローしあいたい。 コスオバしてもある程度余裕があるが、リスポ後V2が溜まるまで凌げるかがポイントとなる。 1500 事故。機動力の差が大きくお互いの強味を噛み合わせにくい。 0落ち徹底の方が活きるケースもありえる。意志疎通を取りながら試合展開に合わせた方針を取りたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】V2ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ V2ガンダム武器光の翼 10000 コメントセット 荒んだ心に[武器]は危険なんです 15000 称号文字(ゴールド) 最年少 20000 スタンプ通信 死ぬもんか!あなたも死なないで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最年少 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - V2ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久720はあかんやろ 前作の罪を償え -- (名無しさん) 2023-07-02 00 39 27 自爆なくなったからいいんじゃね? -- (名無しさん) 2023-07-04 22 40 14 赤ロックAとB逆じゃない? -- (名無しさん) 2023-07-13 13 33 17 新BD格ワロタ -- (名無しさん) 2023-07-19 00 28 10 格CS強い -- (名無しさん) 2023-07-26 07 55 55 ABのCST短縮して欲しい -- (名無しさん) 2023-09-04 11 38 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 ガンダム 3 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 3 ガンダムEz8 5 陸戦型ジム 2 ピクシー 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 2 ピクシー(フレッド・リーバー機) 5 陸戦型ジム(レイス仕様) 5 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ジャブロー攻略作戦 GETゲージ ステージ 出現詳細 オデッサ 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』 ガンダム余剰パーツで作られた陸戦型の量産MS。陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】との性能差は無い。 ガンダムのパーツを流用しているためか性能は優秀で、陸戦用ながら基本性能はゲルググ並の高い数値を持つ。 武装も連続攻撃の100mmマシンガンに射程3~5ながらマシンガンと消費が同等の6連装ミサイル・ランチャー、そして4~7の長射程を誇る180mmキャノンと、非常に優秀。 特に支援系MSでないにもかかわらず、射程7まで対応できるのは稀有な存在。 射程に穴もなく、目立った弱点も特に無い優秀な機体といえる。 強いて言えばサーベル以外全て実弾兵装なのと、陸戦用でSFS無しには宇宙運用出来ないくらいか。 開発先も陸戦ガンダムの戦地改修型から初代、陸戦格闘型までいろいろと揃う。一度Ez8を経由してピクシーに行くのがお勧め。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:660 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル【狙撃】 - 120 新武装。高弾速・非強制ダウン レバー後CS スーパー・ナパーム - 95 前作までのCS サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 三段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 ??/35~148 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 ダメージ重視 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT。特格キャンセル可能 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段。威力高め 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) バウンドダウン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し ??? 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/4/11 実用性のないコンボを整理 14/4/6 実測値を元に武装データ修正・FBからの変更点追記 14/3/10 武装データ修正・FBからの変更点記載 解説 攻略 今作でもガンダムシリーズの看板機体として『機動戦士ガンダム』より参戦する主人公機体「RX-78-2 ガンダム」。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。他のガンダム達と区別する際には「初代」や「1st」などの通称が使われる。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった基本に忠実で扱いやすい射撃武装を持ち、 ビーム・サーベルやハンマーによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 今作よりCSにNEXT以来のビームライフル(狙撃)が搭載され、数少ない2000コス単発CS持ちとなった。 射撃面では特殊な武装こそないものの、BRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開できる。 格闘面では格闘機並みに強い始動格闘やコンボパーツを持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い部類。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 反面、赤ロックはやや短めで旋回を含めた足回りも並以下なため、後衛としての立ち回りは厳しめである。 前述の通り、後衛などの立ち回りの面での機体の動かし方を覚えるには少々難しいが、 全機体に共通するコンボやキャンセルルートなどの動かし方の基本を覚えるにはうってつけの機体。 このゲームを始める初心者の入門や練習用にオススメされる機体の1つ。 前作からの変更点 射撃CSに単発非強制ダウンのビームライフル(狙撃)追加、ナパームはレバー後CSに移動 BZ及びJVの発生鈍化→2014/5/27で修正 スーパーナパームの炎上スタン時間延長+強スタン→弱スタンへ ガンタンクが3連射3段階誘導に強化、補正率悪化(1hit-10%→1hit-15%) コアファイターの判定縮小or銃口補正劣化? 後格闘の当身成立後のモーション高速化 N格闘の全体モーション鈍化(3段目と前派生で顕著) キャンセルルート BR→BZ 威力が??ダメージ(弾頭??ダメージ、爆風??ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が?ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 特格→特格 同じものは不可 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる 2014/5/27 アップデート詳細 射CSの発生向上 サブの発生、弾速向上 特射の発生向上 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。サブ、特射へキャンセル可能。 普通のBRだが、ガンダム独自の強味として若干発生の早い背面撃ち(通称NT撃ち)がある。 とは言え、あくまでも若干な上に足が止まってブーストを消費するので牽制に使うときは正面から撃ちたい。 Sドライブ発動中だと背面撃ちを連射する事になるので、落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 真っ当に確定を刻める唯一の武装なので依存度は高い。必要なときに撃てるようサブCなどで弾数を節約したい。 【CS】ビームライフル【狙撃】/スーパー・ナパーム レバーN ビーム・ライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3以上5以下][補正率 ??%] 「いただきっ!」 高弾速・非強制ダウンの単発CS。通称DQN砲。NEXTでは高火力だったが今作では控えめの120。 弾速はデュナメスのメインやストフリのCSに近いが、それらと比べて発生・誘導はあまり良くない。 1号機Fbのようなキャンセルルートがあるわけでもなく、慣性にも乗らず、足を完全に止めてしまうため、 セカインなどで常用するには少々厳し目の性能。チャージも長く使いやすいとはとても言いにくい。 それでも甘い着地程度には差し込めるので、BRの節約も兼ねて狙えるところでは狙っていこう。 レバー後 スーパー・ナパーム [属性 ビーム/実弾/爆風][よろけ(BR)/特殊よろけ(ナパーム直撃)/炎上スタン(爆風)][ダウン値 ??/??/??][補正率 ??/??/??%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。爆風は一瞬で広がり、炎上スタンを起こす。 爆発エフェクトの直前に閃光弾のようなエフェクトが追加されより派手になった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないと爆風は発生しない。 起爆用のBR・ナパームにも攻撃判定があり、ナパームは膝つきよろけ。 爆風は広範囲に広がるため、敵相方への引っ掛け、起き攻め、激しく動く格闘のカットや旋回中の敵に強引に当てたり…といくつか出番はある。 とはいえ、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 ナパームの起爆は追加ビームだけではなく、自分の攻撃なら何でも起爆できる。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりにあわせ、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することもできる。 共に相手が赤ロックだと弾が誘導してしまい、ナパームに当たらないため注意。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 前作と比べ炎上スタンの時間が延長され、更に弱スタン属性になったため追撃に余裕が出来た。 接地状態の敵に当てるとダウン追い打ちになる状況が多かったので嬉しい変更点。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 ??][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ(BZ)。 メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 リロード時間は4秒。 発生、誘導が良く、リロードも早いため、非常に使い勝手が良い。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 2014/5/27のアップデートで発生・弾速強化。 弾速上昇に伴い誘導も上がった模様。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 ??秒/1発][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2→2.5→3][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。 射撃ボタン押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン及びサブからのキャンセルが可能。 振りかぶりモーションの分の発生の遅さ、曲射軌道の着弾の遅さがあるため、BRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞とレベル1で単発??ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、 曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのは勿体無い性能をしている。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事は出来る。 JV自体の左右誘導は皆無だが下方向に対しては強力な誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、撃ち抜く事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 しかし発生の点で難があり、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手のロックをよく確認すること。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1からのJV3は迎撃されやすい。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 特格派生の〆として使った場合は直接キャンセルできるBRより1回ステップを挟む必要がある。 ブースト消費が多くなり、着地を取られやすいので敵相方がダウンしていないときは欲張りすぎないこと。 キャンセル時はLv1は??ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 2014/5/27のアップデートにより発生強化。 前作に近い発生になったので、BZ→JVや特格派生JV2〆等が安定するようになった。 また、Sドラ時のJV→メイン落下も使い勝手が若干向上した。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果3秒? Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3 スタン+鈍足効果6秒? 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 実弾/アシスト] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 特にダミーが自分に向けて出された時や緑ロックの時に出して無駄にしないように。 N特格 コアファイター 呼出 [よろけ(バルカン)/打ち上げダウン(CF直撃)][ダウン値 合計1以上2以下?(CF直撃)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] 「リュウさん!」 コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンは一度にまとめて撃ち、再び撃つ2連射。 直撃で100ダメージ。バルカンは累計48ダメージ。 バルカン自体に誘導はほぼ皆無でコアファイター本体はある程度誘導する。 コア・ファイター自身にも判定があり、命中か建物等に当たると爆発して消失。 若干打ち上げるダウン属性、爆風有り。 NNから前虹でバルカンを撃ち終わる前に交通事故を起こせる。 体当たりの威力が高く、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 前作より体当たりのダウン値が低下した。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [膝つきよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アムロ、ガンタンクで援護する!」 レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝つきよろけになる2連装砲弾を山なりの軌道で3連射する。 前作で2連射へと弱体化したが、今作で再び3連射に戻った。 片側35で全て同時ヒットすれば70-120-148。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。弾速もそこそこある。 2.5hitまでの場合ダウンしないため、距離によっては初弾命中を確認してからJV3が間に合う。 どの連射系アシストでもそうだがブーストが余っている相手に出してもステキャンで無力化されてしまう。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 EXVS、FBと比べ補正率が悪化(80%→70%)。2.5hit時での追撃威力が1/4(EXVSだと1/2だった)になってしまうのでかなり手痛い。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 全体的に高性能でそれぞれ役割がはっきりしており、バランスよくまとまっているのが魅力。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。2段目から前派生可能。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事は少ない。 回り込みがない以外は主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面 発生勝負でお世話になることが多い。 前派生も含め出し切るよりも特格派生した方が威力・カット耐性共に上がる。 前作に比べて2段目以降のモーションが鈍化した(3段目と前派生で顕著)。 実戦では特格派生を多用するためそこまでの影響はないが……。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(??%) ??(-??%) ?? よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(??%) ??(-??%) ??(??) よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ ??(??%) ??×5?(-??%×???) ??(??) 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし ??(??%) ??(-?%) ??(??) 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(??%) ??(-??%) ??(??) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。 出し切りで吹き飛ばしダウン。吹き飛ぶが特格派生が繋がる。 発生・判定ともにN格より高性能で、特に突出し系ならではの超判定は上位コスト格闘機すら叩き潰す。 当てると即ダウンとなり、自衛の意味では技後の状態が良いのもポイントである。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 反面、吹き飛びベクトルにより壁際など状況を限定しないとコンボが繋がらず、確定で繋がる特格派生も総ダウン値が増えすぎて火力が伸び悩む。 癖は強いが他の格闘では差し込めない場面に活躍できるのは見逃せない。 主力のN・横ばかりではなく、腐らせておくには惜しい性能なのでぜひ使いこなそう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(??%) ??(-?%)×5 ?? ??×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。 N格と違って多少回り込みがあるため、迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップ格闘を食うことがある。 発生そのものは遅いので先出し必須、同時出しだとまず潰される。 踏み込みの上下誘導が弱く、ハンマーを水平にしか回さないため高度を合わせないと至近距離でも当たらないので注意。 特に相手の上から出す場合は外れやすい。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に当たるという理不尽な当たり方をすることがある。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要である。 また1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いため、コンボパーツとしても極めて優秀。 高度があると特格派生を虹ステした後すぐに横を出すとこぼしやすいので注意。 ディレイをかけるか後ステで繋ぐとこぼしにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 よろけ 1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 投げつけ 170(??%) ??×3(-??%×3) ??(×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 テレビ版にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現。 アーマーを装着したアレックスもスタンさせる。 射撃も盾で防ぐのは変わらないが、その場から動かないため、総合的な持続時間が短い。 発生が遅くカウンター判定も狭いため、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わない。 先出ししても見られてステップでかわされることも多く、やや使いづらい。 一応こちらがオバヒで着地を射撃で狙われたときの盾→下格→盾→下格ループによる足掻きや、 横鞭持ちを相手にするとき、格闘コンボ中にで全覚抜けされたときなどには役に立つ場合もあるので覚えておこう。 前作までに比べて当身成立後のモーションが高速化した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 特殊スタン ┗2段目 叩き斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 前作と同様の3段格闘。 発生は並もしくはそれ以下だが、この機体の格闘で一番伸びと突進速度がいい。 相手に見られていないならBD格斜め前BDCからのBD格による接近や軸合わせによるJVを狙うことができるので覚えておこう。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生が可能。 高度があると最終段からBDまたは前ステで格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎをこぼすことがあるので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗2段目 返し斬り ??(??%) ??(-??%) ?? ?? よろけ ┗3段目 逆手突き ??(??%) ??×3(-?%×3) ?? ??(??×3) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ こちらも前作と同様の踏みつけ。 「俺を踏み台にした!?」のシーンの再現。 バウンドダウン属性のため、命中後に高く浮き上がった相手にさらに追撃可能。 高威力でありながら良補正+低ダウン値とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 踏みつけ後はバウンドダウンを活かして安全な放置逃げが可能。 見ていなければ安定して各種追撃でさらにダメージ増、特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 踏みつけ後硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特派生からはBR(背面撃ち)が派生扱いで出せるため、オバヒ確定時に出すコンボ択としても各格闘出し切りよりダメージが伸びるので覚えておこう。 (状況次第では、このBRの後にキャンセルジャベリンで強制ダウンまで持っていく事も出来るがタイミングはシビア) 自分がオバヒかつ踏みつけで強制ダウンさせてしまった場合、 自分の着地より相手のリバーサルが早くなってしまい、ほぼ確定で反撃を貰ってしまうので注意。 相手との距離やタイミングによっては派生できてもヒットしない事がある。 この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形ですっ飛んでいく。 また、踏みつけへ派生可能な格闘を当てて相手が強制ダウンした際にも派生させる事が可能で、 ある程度は意図的に「踏まない踏みつけ」を出す事もできる。 (横格1hit→特格を先行入力して、派生前の横格で相手が強制ダウンした場合等) 前作と異なり地上付近での踏みつけスカしによる着地は出来なくなった。 また、踏みつけを外した時の硬直時間が増加、それに伴い移動距離も増加した。 (地上付近で踏みつけを外すと1秒ほど地面を滑った後に通常の着地モーションが入る) 判定は小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込んだり、 横格で複数の機体を巻き込んだ際に起こり得る事がある程度に覚えておこう。 また、N格闘1段または横格闘1段からすぐ派生すると、一瞬で120~140ダメージを奪う。 覚醒抜けすら許さないほどの速さなので、コスオバ機体や低耐久状態を一瞬で撃破することもある。 ガンダムがFドラ中または覚醒中の時は特に注意して逃げよう。 この派生を使いこなせないと、この機体の長所を完全に殺しているとまで言える高性能な技なのでちゃんと組み込めるように練習しよう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 お馴染みラストシューティング、異常なほど早く終わり、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 初段のダウン値は0。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しない。 スーパーアーマー相手に初段を当てて打ち上がらなくても、 ちゃんと相手の方向へBRを向けて打ち抜いてくれる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ??(??%) ??(??%?) 0? 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング ??(%) ??(-%) 10? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記は横1でハンマー1ヒット、横でハンマー2ヒット、横Nは出しきりなので注意。 特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。 まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 139 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと153 BR→BZ≫BR 130 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 135 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 122 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足3秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 191 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 187 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横1→特格 JV2 217 3秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 3秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格NN 185 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 157 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横1→特格 JV2 220 3秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと194、JV1だと202 JV2≫BZ 209 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253? JV3≫JV3 333 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 150 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上 ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 N格始動 NN BR→BZ 194 参考までに。 N→特格(→BR) 137(181) カット耐性重視。特派生後に格闘追撃に切り替えればダメージも出る N→特格 BZ 197 カット耐性重視。打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横1→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横1→特格 JV1 245? 計算上。JV2〆で262。CF〆で248 前格始動 前→特格 JV 209 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒ対応コンボ 横格始動 横1 BR→BZ 140 参考までに。カット耐性、威力ともに特派性推奨 横 BR→BZ 172 同上。参考までに。 横1→特格(→BR) 129(180) カット耐性重視。 横1→特格 N特格→CS 277 計算上(バルカン無し)。CFバルカン次第でダメージは変動 横1→特格 N→特格(→BR) 223(247) カット耐性重視。N繋ぎは横特2回よりコンボ時間が短い 横1→特格 横1→特格 220 主力。状況次第で離脱orさらなる追撃を 横1→特格 横1→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横1→特格 横1→特格 JV3 304 高度必要。威力は計算上、暫定デスコン 横1→特格 横→特格 241 計算上 横→特格→BR 208 オバヒ対応。横始動オバヒコンボとしては最大火力 横N CS 246 ダメージは計算上。高度1機体以上限定 横N JV1 226 参考までに。高度1機体以上限定の攻め継続。追撃でさらにダメージ増が狙える 横N JV1 JV2 271 高度1機体以上限定。高高度では特派生の拾い直しに時間がかかるので主力になる 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN(2hit)→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN(2hit)→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格NN(2hit)→特格 CS 267 CSの前にワンテンポ遅らせると安定 Sドラ時 ??? Fドラ時 ??? 覚醒時 BR≫横(1hit)→特格 覚醒技 BR始動覚醒技コン BR≫横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 よく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 覚醒技 横始動覚醒技コン 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足。 横(1hit)→特格 JV3 高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる BD格NN 横(1hit)→特格 覚醒技 BD始動覚醒技コン JV3≫JV3 覚醒時デスコンかつロマンコンボ JV3≫覚醒技 JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン Fドラ覚醒時 ??? 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 早い話が格闘寄り万能機が格闘機になる。 特に、横一段→踏みつけが3回ループして入る上に、未だ非強制ダウン バウンド。 ここからジャベリンLv2や3を(ダウン追い打ちで)当てたら300ダメージ 鈍足。 コンボ完走さえできれば格闘機もびっくりの火力が出る。 また、BD格闘もかなりの突進速度になり、 上記踏みつけコンボをドライブ使用中に相手2機に決めることも現実的に可能。 一瞬で状況をひっくり返す可能性を秘めたドライブ。 Sドライブ 公式オススメドライブ。過去のアップデートでこちらに変更された。 多彩かつ利点がそれぞれはっきりしている射撃を持つので、こちらも十分推奨できる。 サブ→メインの落下は基本かつ有効。 ただ、上記の通り背面打ちをメイン連打しても落下しないので、 落下するためにはサブや特射をはさむ必要がある。 忘れないようにしよう。 僚機考察 コスト2000なので、やはり高コストと組むのが望ましい。 しかし赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 耐久値が高く、武装的にも自衛力、迎撃力がコスト帯でも高いため、どのコスト帯と組んでも手詰まりになることは少ない。 コスト2000と組んでも、正しく扱えれば3回覚醒または全覚+半覚が十分狙えるので、上手く相方と連携して体力調整をしよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム part1
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1783.html
Sガンダム MSA-0011 アナハイム社がZ計画で究極のガンダムを目指して開発したMS。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 283 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「センチネルバトル」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Sガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スマート・ガンA 6/単発 30〜70 160低1:2発中1:2発高1:2発 常時リロード9.8cnt?/1発 ? チャージチャージ完了まで約3cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 305m [フルチャージ]50~60 ビーム・スマート・ガンC 3/単発 40〜100 1発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ? チャージチャージ完了まで約6~7cnt偏差機能ロック距離 300m射程距離 310m 《メインA最大チャージ、メインCについて》 これらの武装は射撃から全距離に対して一定時間で着弾する武装となっている (公式動画の名称では『フレーム射撃』。ジム・スナイパーカスタムのスナイプモード武装のイメージ)。 偏差を無視した場合、どの距離でも一定のタイミングで命中するので例え遠距離でも一定のタイミングで射撃すればいいので『狙撃目的で使用するのは非常に有用』。 逆に至近距離での戦闘には極めて向かないことを留意しておこう。 どれだけ距離が離れていても一定の時間後に着弾するということは、逆に言えば例えどれだけ至近距離で射撃しても命中するまでに一定の時間がかかってしまう事を意味している。 普通の射撃型ビームライフルが近距離で使用するとわずかながら横歩きやフワジャン中の敵にも命中させることができるのは、これは射撃直後に弾が敵に命中するため『相手が避けようとしていても、射線から外れきる前に弾が敵に届く』からである。 この武装にはそれが無い。たとえどれだけ近距離でも着地等の硬直を取るか射線をピッタリ相手に合わせなければ命中させることができない。 外してしまうと大きな隙を晒すので注意。 なお青ロックでもきちんとまっすぐ発射されるので、例えば偏差が必要ない着地取りでは赤ロックを切った方がうっかり外す事がないだろう。 勿論ロックを切る場合は高低差等で青ロックも切れないよう注意しよう。 《ビーム・スマート・ガンA》 rev4.32により変更有り。 赤ロック距離が300mまで延長された。 チャージ時間が短縮された。 弾数増により最大5→6発。 1発当たりのリロードが伸びた。 チャージ前 一般的な射撃型のビーム・ライフル。ダメージは100mで45、140mから最大の70となる。 ノックバックは14m。偏差機能あり。 最大チャージまで行われていない場合、どのチャージ量でもこちらが発射される。 偏差機能があるので着地硬直等を取るときはレバーをNに入れておくことに注意。 rev4.32にて性能変更。 赤ロックが300mと一般的なビームライフルに比べてかなり長い。 が、弾速はあくまで通常のビームライフルと同程度であり、そのため250m以上で敵機の硬直を狙うのは非常に苦しい。 (敵機の着地硬直の大きさによっては、確実に命中させるタイミングが無い可能性あり)。 その距離での射撃はチャージ時の狙撃程度に考え、本武装を狙う際は200m前後までしっかりと距離を詰めよう。 『赤ロックが取れたから着地硬直は刺せるはず』と経験に頼らず、目視で距離をしっかり確認するように癖をつけよう。 チャージ後 ダメージは密着~150mまで50、220mから最大の60となる。ノックバックは26m。チャージ時間は3カウント。 ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。200mほど距離が離れていれば偏差機能で歩きに命中する模様。無論、敵の歩きの角度が緩ければもっと近距離でも刺さる(ザクII寒冷地仕様の横歩きに130m前後でも刺さる模様)。 rev4.32にて性能変更。 チャージ時間が短縮したことにより以前より扱いやすくなった。 赤ロックも伸びたことにより『狙撃での削り』は非常に行いやすい。 反面でリロード時間が伸びてしまったことにより、無駄弾は撃ちにくくなってしまった。 歩き合いで偏差射撃を狙う際は前にも増して必中を心がけたい。 《ビーム・スマート・ガンC》 フルチャージのダメージは100mで66、150mで74、200mで91、225mから最大の100となる。半チャージの威力はフルチャージの8割程度。ノックバックは26m。フルチャージ時間は7カウント、最大ダメージになるチャージ時間は6カウントから。 メインAのチャージ後と同じく、ジオン軍のゲルググキャノンのビーム・キャノンBのような発射直後に当たる武装。 こちらはチャージ前後で威力以外の性能に変化がない。 偏差機能はジム(WD隊)のビーム・スプレーガンのような振り幅の広い偏差機能のため注意が必要。 最大の特徴として、今までには存在しなかった横ダッシュに命中させられるという特徴がある。 無論、敵のダッシュ速度や角度で偏差量は変わってくるため恐ろしいまでの習熟が必要。 本装備を使用するにあたり、どうにか付き合っていかなければならないのが最大チャージにかかる時間。 必中は当然のことにしても、最大チャージばかりを狙ってしまうと味方への負担が大きく上がってしまう。 かといって、低段階のチャージを撃ち続けると火力が出ない。偏差機能をしっかりと使って命中させられるよう、トレーニングモードで練習しよう。 チャージ開始のトリガーレスポンスが非常に遅い。 ダウンだけでも取りたいと思っても咄嗟には発射できないので注意。 その為サブのビームスマートガンBから最小チャージでの連射コンボは不可能。 更にはメイン発射後にメイン次弾チャージ開始はかなり間があいてしまう。 一発一発よく狙わなければならず、非常に攻撃機会が限られる事を念頭に置こう。 rev4.32にて性能向上。 チャージ時間の短縮により前よりも最高火力が出しやすくなり、相対的に弾数も節約できる。 元々、狙撃戦に特化していることを考えれば射程距離の延長も中々に嬉しい強化である。 が、やはりそれでも弾数には厳しい点もある。 単に距離を取っての狙撃をしたいだけなら旧スナの方が弾数的にも適役。 本機は赤ロックが取れることを生かして場合によってはサブを絡めて 敵一機をしっかりと見れるように位置取りをしっかり取ろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 インコム 3/単発 固定 15 100低1:2発中1:3発高1:3発 9.6cnt ? 強制よろけ射程距離 155m 60mmバルカン砲 24/4連射 固定 7 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.1cnt ? フルオート射程距離 140m ビーム・スマート・ガンB 3/単発 45 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.5cnt ? 偏差機能ロック距離 メイン武装と同じ射程距離 303m 《インコム》 単発発射のインコム。横歩きには刺さらない模様。 インコムにしては珍しくワントリガーでダウンまで持ち込めないのが特徴。近場での命中率は高いが、ダウンを取るには他の武装に繋げなければならないため当てた後にどうするかは考えておこう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間、発射遅延共に短くなったため以前より気軽に使えるようになった。 《ビーム・スマート・ガンB》 ノックバックは26m。持ち替え動作無し。 メインCと同じく偏差の振り幅が広いため注意が必要。 こちらはメインCとは違い、一般的なビーム・ライフルの弾速のため同じ感覚で撃っても当たらない。 また、トリスタン?のように持ち替え無しでメインから繋げられる。メインAからであれば連続ヒットも十分に狙えるのでしっかり当てていこう。 超低バランサー機はダウン値が160しかなく、メインAもサブBも1発でダウンしてしまい連続ヒットしないため、無駄弾を撃たないように注意しよう。 rev.4.32にて性能向上。 リロード時間の短縮により前にも増して火力の増強に繋がる。 が、同時に強化されたメインAと同じく弾速は全く向上していない。 そのため射程が伸びたといっても命中させることが出来る距離は以前とほとんど変わっていないため、 赤ロック距離に甘えずしっかり詰めよう。 メインAがリロード時間の延長により弾持ちが悪くなったため、併用する際は連続ヒットにこだわらず 単体での使用も頭に入れておきたい。 《60mmバルカン砲》 連邦軍御用達の頭部バルカン砲。 トリスタンの頭部バルカン砲Aと同様にダウン値が高くなっており 全てのバランサーが2発でダウンする。 本機の自分で狙って当てに行ける武装の中では唯一の偏差機能が無い武装である。 自機を激しく動かしながらの射撃でも偏差が発動しないため安定したカットや自衛が行えるが 射程が140m程度と短いため、容易に格闘間合いに踏み込まれやすいので距離感には気をつけよう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 60追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な3連撃。ダメージが後半寄りなのも一般的な射撃型と差はない。 コストとロック範囲の狭さから積極的な使用は控え、自衛手段程度に考えておきたい。 《タックル》 通常のタックル。 出来れば無理な使用は避けたいところだが、必要なところではしっかりとダウンを取っていきたい。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 283 243km/h 2.3cnt ?m 202km/h 13.6rpm 30f 30 107km/h 硬(硬直減) 285 246km/h 2.2cnt 150m 200km/h 12.2rpm 26f 30 107km/h 歩(歩行) 292 246km/h 2.3cnt 156m 200km/h 12.2rpm 30f 40 128km/h 跳(ジャンプ) 277 241km/h 2.2cnt ?m 222km/h 12.2rpm 31f 30 107km/h 走(ダッシュ) 262 268km/h 2.4cnt 176m 194km/h 12.2rpm 32f 30 107km/h 機(機動) 257 258km/h 2.3cnt 164m 214km/h 12.6rpm 31f 30 107km/h 推(ブースト) 295 234km/h 2.5cnt ?m 190km/h 11.8rpm 30f 40 107km/h 突(タックル) 297 227km/h 2.2cnt ?m 184km/h 11.4rpm 30f 50 107km/h 装(装甲) 332 215km/h 2.2cnt ?m 175km/h 11.4rpm 30f 40 107km/h 溜(溜めダッシュ) 248 265km/h 3.5cnt 255m 200km/h 12.0rpm 65f 50 100km/h 同時ロールアウトしたガンダムMK-Ⅴと異なり機動性は良好。 ただ、あちらが強力な火砲の数々を装備できる重装型(マイルドになったフルアーマーガンダムのような機体)に対し、こちらはあくまで標準的な射撃型である(対応力を上げたトリスタン?に近い)。 旋・硬・歩セッティング 偏差を生かした歩き合いを想定するなら歩セッティングもありだが、本機を相手に付き合ってくれる敵はそうはいないだろう。 跳・走・機セッティング 基本はこちらを。特にメインをチャージしている際に敵が詰めてきたときには機動力で対応するしかない。 水平方向にしか偏差が無いため、飛ぶと縦軸にも角度が付いてしまう跳セッティングはやや相性が悪いか? 推・突・装セッティング 非推奨。アパムをやるにしても本機ならメインからサブのスマートガンBに繋いだ方がいいだろう。 溜セッティング ダッシュペダルでゲージをチャージして、離すとゲージを消費して加速ダッシュを行う。ドラッツェ、ジ・Oにつづいて実装。フルチャージ時間は1カウント。 ダッシュを任意のタイミングで発生させるだけでも一苦労だが、さらにダッシュ中はペダルを踏まないため、ブーストの感覚が全く異なる。障害物を利用した引っかけも困難になる。 最も注意しないといけないのは硬直の重さ。走セッティングの二倍、時間にして約1秒という非常に長い着地硬直のため、敵の射撃機体などの長射程武器には注意したい。歩行速度もタンク以下であるため歩き合いに強いとも言い難く、扱いは難しい。 とはいえ、全体的な機動性の低下は小さい(ジャンプ速度自体は走より高く、また旋回性能の低下もかなり小さい)ため、光るところがない訳でもないか? なお、ダッシュ自体は格闘やタックルの他、メイン等の射撃硬直で止められるのは覚えておこう。空振り程の硬直を晒さなくて済むが、弾切れに注意。ブースト消費の感覚等も含めて、トレーニングモードでの習熟を強く推奨する。 ダッシュ速度はそこまで速くはないものの、他の溜ダッシュ機と違いタックル威力が50となっている。 ■支給(コンプリートまで14200) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・スマート・ガンAインコムビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ビーム・スマート・ガンB 2000 4 ジャンプセッティング 1000 5 ダッシュセッティング 1000 6 機動セッティング 1200 7 60mmバルカン砲 1500 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1400 10 ビーム・スマート・ガンC 3000 11 装甲セッティング 1400 11 溜ダッシュセッティング 7000 ■まとめ 連邦軍では久々の通常のビームライフルが撃てる射撃型高コスト機。ありそうでなかったまさかの偏差機能特化型である。 置き撃ちを利用せずとも一方的に横移動に命中させられるのはホバーが多いジオン軍を相手にするのには好都合。特に今までビームライフル装備機が辛酸を舐めさせられてきたドム系列の機体に明確な対処方法が付いているのは大きな特徴と言えるだろう。 反面、使いこなすのは中々の技術が必要な機体でもある。 メインのチャージ射撃と偏差機能に機体特性のほとんどが割り振られているため、それらの仕様をしっかりと理解していないと所詮は素体性能の高い普通の射撃型と大差なくなってしまう。 格闘チャージとは異なり、一度チャージを始めてしまうと解除できない点等も含めてしっかりと練習しておきたい。 メインA装備時 一般的なビームライフルと、フルチャージにて偏差機能の付いたフレーム射撃に代わるのが特徴的な装備。 『偏差が必要ない時はレバーをNにするか赤ロックをしない』ことさえ忘れなければ、一般的なビームライフルと同じ感覚で使用できる。 反面で悪い言い方をすると、チャージしても威力が変化せず(むしろ低下する)所詮は横歩きに刺さるだけの武装になりがち。 さらに言えば『あらかじめチャージしておく』ようにしなければ完璧に生かし切るのも難しい。 幸い、チャージの段階で威力が変わらないため必要があれば即トリガーを離すことで普通のビームライフルが使用できるのでフルチャージに固執せずしっかりと使っていこう。 サブ武装も絡めてしっかりとダメージやダウンを取りたい。 また、常時リロードのため乱戦には注意がいる。無駄弾を撃って肝心な時に弾切れという事態は避けよう。 rev4.32にて性能に変更有り。 武装固有の特徴については武装説明欄を参照。 特に注意しなければならない点としてリロード時間の延長により、連戦時の『弾切れ』の危険が前にも増したことが挙げられる。 ガ・ゾウム(袖付き)のMS時メインAと同様の強化だが、あちらは弾切れを起こしてもMA形態の多数の高火力武装とダウン取りで誤魔化しが効く。 が、本機のサブ武装は弾数も火力も不足しがちで純粋に射撃戦を継続する事は出来ない。 ダウンを取って時間を稼ぐにしても、バルカン砲を使用するか、タックルや格闘と併用するか のどちらかを選択しなけれならない。 サブ武装のみとなってしまった際は接近戦も覚悟しなければならないので位置取りは十分に注意しよう。 インコム時 向かってくる敵への迎撃に強いタイプのインコム。そのため片方の敵へインコムを飛ばして、もう片方の敵を見るという使い方にはやや難がある。とはいえ時間差攻撃には相変わらずの適性があるのでインコムを飛ばして即メインのチャージを開始、相手の動きに合わせて射撃を行えば中々にいやらしい使い方になる。 自衛と攻撃を両立した比較的安定した組み合わせと言えるだろうか。 注意点としてメインでしっかりカットができる位置取りを心がけよう。カットへの不安もさることながらやや火力不足に陥ってしまう可能性がある。 メインの弾切れの際は一番苦しい。 距離を取ろうとする敵には無力なので、格闘を仕掛けることが出来る距離を維持し続けなければならない。 スマートガンB装備時 メインからの連続ヒットによる高火力が狙える組み合わせ。どちらも偏差機能が付いているので今までのビームライフルのように横歩きには置き撃ちでしか対処できないという状況をかなり減らせる。 かなり攻撃的な組み合わせである反面、しっかりと足が止まってしまうので自衛面には特に注意がいる。メインチャージ中は取れる選択肢が大きく削られるためレーダーはしっかりと見ておこう。 280コスト射撃型としての貫禄を出すには一番の組み合わせと言える。 メインの弾切れ時はサブ武装の中で唯一の距離を取った戦闘が出来る。 特に至近距離での火力も高いためタックルで追撃できれば纏まったダメージも狙える。 問題の無いタイミングであれば、敵一機に火力を集中させて落としてしまうのも手。 60㎜バルカン砲装備時 一般的なバルカン砲でありながら、本機の武装の中では唯一の直線弾道+偏差機能が無い武装。 機体を大きく旋回させていようが横方向へダッシュしていようがしっかりと狙った場所に飛んで行ってくれるという意味では本機の武装の中ではかなり稀有。 使用方法としては普通のバルカン砲と同じでメインから繋げてダウンを取る、メインの発射時の隙を減らす等に活躍する。 特にチャージによる偏差を多用する場合はさすがに命中率100%とはいかないのでカバーが効くという意味では非常に有用。 インコムが自衛や時間差攻撃用であるなら本武装はカットでしっかりとダウンまで取れることに適性がある。特にメインが弾切れになった際は重宝するだろう。 無論、メインとは異なりこちらは確実に弾切れで撃てないタイミングがあるのでその間をどうするかは考えておこう。 メインC装備時 チャージ時間に比例して威力が上がる武装。性能的に言えば偏差機能を付けたGブルのメインCといったところだろうか。 最大ダメージに優れる反面、6カウントという長いチャージ時間はかなりネック。Gブルと異なり、本機は格闘トリガーに高威力の武装を装備できないため火力に関してはどうにかこれ一本で立ち回らなければならない。 チャージ中に味方に負担がかからないように必要があれば不完全なチャージでもしっかりとダウンを取ろう。幸い半分くらいのチャージ量でも60前後のダメージは出る模様。 また、最大3発の常時リロードというのもネック。弾切れには特に注意しよう。 ベストな立ち回りとしては 接敵前に先制で1~2発命中させる(ここで敵を落とせればさらにベストだが、相手が余程の無警戒でもなければ難しいだろう。アンチ時は再出撃の敵機が敵アンチに出撃してしまう可能性もあるので要注意)。 その後は ①狙撃機として距離を保ちつつ敵の重要機体を狙撃する(高コスト機、敵タンクなど)。 ②敵一機を引きつけつつ、サブでダウンを取るなりで距離を離している間に他の敵を狙撃する。 といったところだろうか。 上手くスイッチして味方に負荷をかけないように立ち回ろう。 ダッシュしている敵への命中は恐ろしいほど難易度が高いため(そしてダッシュ後の着地硬直を撃ち抜けないため)自信が無い時は素直にチャンスを待とう。狙撃手には我慢も重要である。 インコム時 自衛に適している反面、それ以上を目指すには格闘やタックルを絡めなければならない。 ダウンさせて距離を取る目的ならバルカン砲が、前衛機として火力を出したいならスマートガンBがある。 メインに繋げることも難しいためあまりお勧めできない。 スマートガンB装備時 メインが1発ダウンなためメインAと同じような連続ヒットには繋がらない。 とはいえ高火力であるため前衛機として無理に立ち回るなら選択肢に入る。 特にメインで削った敵がこちらに詰めてくるようなタイミングであれば、本武装のダメージ量であれば そのまま撃破に持ち込むことも十分できる。 反面、ダウンを取るには格闘かタックルを繋げなければならず、敵の機動力が一定以上あると ダウンを取っても距離を離せずにそのままジリ貧に陥ってしまうため、やや相性に左右される面もある。 攻撃的な戦術(やや近めの間合い)を取りたいならこちらがいいだろうか。 60㎜バルカン砲装備時 メインと共にダウン値の高い組み合わせ。とはいえ、メインは無駄弾を撃っていい性能では決してないので 早急なカットにはこちらを。 また、ダウンを取って距離を取りたい場合は本武装が最も適している。 ダウンを取っている間に距離を取り、メインのチャージで狙撃する機会を伺うには一番向いている。 反面、前に出るタイミングでの下手な射撃は安いダメージで無敵時間を与えてしまいかねないので要注意。 安定して立ち回りたい(狙撃戦寄りの戦い方)場合はこちらを選択したい。 ■その他 原作ではALICEと呼ばれる人工知能を搭載していたが、そちらはシステムとして再現されていない。
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こちらはコンボ、戦術、VS.マスターガンダム対策 等のページ 武装解説 等はマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察 VS.マスターガンダム対策 外部リンク コンボ 空N3…空N初段から当てる 空N2…空N初段の1hit目を外し、2hit目から当てる 空N1…空N初段の2hit目を外し、3hit目のみを当てる 各種格闘→射 各種追撃は、射撃派生で蹴る直前にND 威力 備考 メイン始動 メイン後→空横N→射 194 今作で可能になったコンボ。着地取りに。明鏡止水 243 メイン後→空横後 空N1後 空N1後 213 ブーストをかなり消費するので↓と使い分けるとよい メイン後→空N後 空N1後 208 打ち上げきりもみ アシスト始動 アシスト 地NNN後J→NNNN 264 使いどころは少ない。明鏡止水 335 アシスト 地横NN→射 251 地上の着地取りに。明鏡止水 326 アシスト 空横N 214 明鏡止水時はこれでも十分。明鏡止水 301 アシスト 空横後 空N1後 空N1後 246 ブースト消費大。 アシスト 空N後 空N1後 241 ↑より確定間合いが短いがブースト消費少なめでほとんど同じ威力 特射始動 特射(HIT中)→特格→特射 空N→後 325 ガンキャノンとガンタンク以外の低コスト即死 特射(HIT中)→特格→特射 空横N 340 ガンタンク以外は低コスト即死。↑のほうが良いかも 特射(HIT中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 352 デスコン。空中で帰山笑紅塵でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる。威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でもダメージは伸びない。明鏡止水 374 十二王方牌→Lv.1 石破 200↑ 十二王方牌→Lv.3 石破 240↑ 地上N始動 地NNN 地横NN 275 下の奴のやや短縮版。お好みで。明鏡止水 342 地NNN 地NNN横 283 高威力だが非常に長いため任意段で横派生を推奨。明鏡止水時 348 地NNN後JNNNN メイン振り回し 289 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット。拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定。明鏡止水 350 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 285 まずまずのカット耐性。最初の空Nが3段入ると267の強制ダウン 地NNN後 空N1後 特格 305 地上N格からのデスコン。特格は受け身がとれる 地NNNN→射 サブ ~292 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地NNNN→射 空横後 280 時間がかかる割にダメージは今ひとつ。 地上横始動 地横N 地横NN 250 地上格闘では早いが、地上横出し切り射撃派生のコンボが同時間でこれ以上取れるので微妙。明鏡止水 314 地横NN→射 空横後 282 地上での微カット耐性コンボ。明鏡止水 349 地横NN→射 サブ 281(連打307) 地上でのデスコン。明鏡止水 347~356 地横後 空N3後 空N1後 231 地上でのカット耐性コンボ。 空中N始動 空N3後 空N1後 空N1後 272 きりもみダウン、カット耐性が高く高威力だが難しい。 空N3後 特格 281 きりもみダウン、非確定 空NNN→射 サブ 280 使いどころは無い 空中横始動 空横 空横N(→射) 196(214) 空中後派生のコンボができれば出番は全くない。明鏡止水 236~252 空横N(1Hit) 空横N 218 同上。明鏡止水 274 空横N→射 213 射撃Cの蹴りを出さなければダメージが28程減る代わりに攻め継続。明鏡止水 268 空横N→射 サブ 257(連打283) 空中での火力コンボ。相手が地上に近かったり、相手側の奥に上り坂等があると射撃Cが当たらない。明鏡止水 320~350 空横N→射 空横後 263 ↑の微カット耐性コンボ空中版。サブを使わない分時間も短い。明鏡止水 333 空横後 空N3後 222 主力。すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く、敵を空高くきりもみダウンに。後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事でカット耐性をさらに上げることが出来る。この場合は受身取れるが、取っても取らなくても空Nが当たる形になる。明鏡止水 269 空横後 空N1(2)後 空N2(1)後 251~257 消費ブースト量が多くコンボ時間が長いが、射撃ではカットし辛く高ダメージ 長時間拘束。後派生を3回行うので相手を高高度へ持っていく。空Nの当たり方でダメージが変動し、両方とも1hitだった場合のみ非強制ダウン。明鏡止水 311 空横後 空N1後 特格 285 強制ダウン(非確定)。魅せコンだがダメージは高め、後派生ダメ確定後の最速でNDし即特格。NDや後派生動作で少しでも相手と離れてしまうと特格が当らない 空横後 特格 271 非強制ダウン(非確定)。後派生>特格のタイミングは↑と同じ、コンボ時間の割にダメージ高め 空横 空N3後 空N1後 235 きりもみ 空横 空横後 空N1後 223 きりもみ 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 278 カウンターからごっそり。高度がないと確定しない。明鏡止水 341 後(カウンターHIT直後) サブ 射(最大) 351 後始動デスコン且つ魅せコン。カット耐性は無い。明鏡止水 耐久力ミリ時 379 後(カウンターHIT直後) アシスト 空横N 302 後始動で比較的安定し、素早く終わって高威力。明鏡止水 361 特格始動 特 特 320 非確定。明鏡止水 370 サブ始動 サブ>横N→射>サブ 301 カット耐性皆無。サブから最速前NDで横がHITする。平地形でできるが、少しでもサブの飛び際が高ければ落ちるので注意。明鏡止水 351 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 格闘機体全般に言えることだが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘をしかけようとしても一方的にやられる。 アシストで迎撃後の格闘や闇討ちが安定。 格闘の判定はどれも強い方なので、いざというときは自分1人でも相手を追い込むことも必要。 多くの場合、攻めの起点となるのは異様に判定が強い空中横格闘。 ここから、後ろ派生がらみのカット耐性が高いコンボを中心に扱う。 空中BDよりも地走BDの持続、速度が優秀であるため、基本的にはこちらを使おう。 ブレーキモーション→NDの繰り返しでブーストゲージの節約+ブレーキのタイミングずらしを行い、敵機の下に潜り込んで着地をアシストで取ってから格闘を決めるのが理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなるため、空中格闘は特に必中を心がけるように。 敵を眼前にして飛んだ状態になったならば、NDは物陰に隠れることができる場合の回避手段と考えたほうが良い。 基本的には地走時のダイナミックな走りとは逆に、ステップや垂直ジャンプなどを使って、小さい範囲の中で行ったり来たりして敵の攻撃を回避するように動いていこう。 明鏡止水になればここからが真骨頂。一撃でも多く格闘を決めてから落ちたい。 が、あせりは禁物。低い残り耐久ゆえに1ミスで蒸発しかねない。 相手は明鏡止水状態のマスターを無視することはできないので慎重に立ち回り、明鏡止水を維持しプレッシャーをかけていくのも時には重要である。 2000コストであれば約2回格闘コンボを決めれば落ちるので頑張って落そう。 格闘に繋げられるアシストや特射を惜しまず使い格闘を当てよう。 僚機考察 格闘機同士はある程度敵側との腕の差が無いと難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 片方が片追い状態のままだとまず長時間持たないのでノーロックのほうは格闘で闇打ちすること。 ゴッドガンダム 言わずと知れた師弟コンビその1。 こちらは必ずゴッド先落ちが必要なので特射の発動タイミングに注意を払いたい。 ただし、双方とも明鏡止水状態になったときの爆発力は危険極まりないので無理に狙おうとせず 豪快に攻めていく方法もあり。 シャイニングガンダム 言わずと知れた師弟コンビその2。 こちらは2000コスト同士になるので先落ち・後落ちの有利不利はないに等しい。 ただし、特射のリロード時間を考えるとここは弟子に生き延びてもらって自分が特射を発動してから 先落ちしたい。万が一、事故ってマスターが先落ちした場合はスーパーモードで凌ごう。 トールギス MFの苦手とする空中戦で制空権を握る優良機。 ドーバーガンをばら撒いている間に近づいてコンボを叩き込むのが理想的な展開。 ただし、弾切れを起こすと空気となる場合があるので弾数のペース配分には注意。 また、射撃に巻き込んでペースを乱すのもあまり良くないので位置関係もよく考えて狙おう。 アカツキ 対サイコガンダム特化コンビ。 マスターが前線で空横前派生を叩き込んでいる間に取り巻きを駆除するのが主な任務となる。 サイコから狙われそうになったら落ち着いてヤタノカガミ、攻めるときはドラグーンバリアを マスターに付与すればまずやられることはないだろう。 ガンキャノン 双方にそれなりの技量が求められるが、ハマれば意外と強いコンビ。 マスターが前に出て、ガンキャノンが付かず離れずそれを支援する。 お互いにカットできる距離を維持できればかなり安定する。 キャノンが片方を引き付けておけば、マスターは擬似タイマンで戦いやすくなる。 マスターにロックが集中してもキャノンの豊富な射撃でカットしやすく、キャノンにロックが集中したらマスターの闇討ち格闘が待っている。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離では最強クラスの機体。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追いつかれると振り切れずに落とされる事などしばしば。擬似タイマン状態は絶対に避けたい。 特に注意したいのが、十二王方牌と明鏡止水。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的も含め)むしろ強化されている。 ヒット後最速で叩きつけダウンさせられた場合は、前作のように最大限まで寝ていても解除されないことに注意。 それ以外なら基本的には最大限まで寝ていればあまり心配はない。 回避はもちろん重要だが、間違ってもその後の着地を取られないようブースト管理は慎重に。 後者に関しては、距離を置いて着地などの硬直を確実に捕えよう。 明鏡止水が発動したら逃さずに撃破したい。気がついたら戦況が逆転されていた、なんて事になりかねない。 マスターガンダムの武装解説等はマスターガンダム 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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ガンダムエクシアリペアⅢ 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 形式番号:GN-001REⅢ 全長:18.3m 重量:58.7t コスト:560 耐久力:750 GvsGコスト:2500 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 ガンダムエクシア→ガンダムエクシアリペア→ガンダムエクシアリペアⅡへと続く、第3の改修機体。 ■射撃 メイン射撃その1【GNソード改・ビームライフルモード】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 メイン射撃その2【GNロングライフル】 弾数:9 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:120 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:80 リロード全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 特殊射撃【GNビームダガー(横から投擲)】 特殊格闘【GNビームダガー(縦から投擲)】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120+120=240 ■格闘【GNソード改・ソードモード、GNビームサーベル】※格闘体制に入ると、ソードをソードモードに切り替える。またはサーベルを取り出す。特にサーベルには二刀流と連結の2タイプあり。 ソード抜刀時…↓ Nメイン格闘【突進して、斬りつける。】 ダメージ:90×3=270 前メイン格闘【正面3段兜割り】 ダメージ:90×3=270 横メイン格闘【横から斬る→キック】 ダメージ:90+90+50=230 後メイン格闘【ヴァルネッド・ソードダンサー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 サーベル抜刀時…↓ Nメイン格闘【接近して、薙ぎ払う。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【トランザム・セブンソード】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 横メイン格闘【軸移動しながら斬りはらう。】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘【踏みつけ】 ダメージ:50+50=100 更新情報 2020・9・1 ガンガンコストが忘れていた。 2020・4・20 新設。